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Steam Deck Dual Boot with rEFInd/rEFIndによってSteamDeck(OLED) をデュアルブート化

Steam Deck Dual Boot with rEFIndを2ヶ月使っていますが便利です。 SSD 1TBを512/512GBへ分割し,#SteamOS /Win10にしています。 注意点としてWin10サインイン後Powershell-Scriptがスケジューラにより起動されますがこれはrEFIndを復活させるために必須です。理由はWin10はいつもBootのrEFIndを無効化するためで、サインインなしにWindowsを再起動するとそのエントリーが表示されないことでもわかります。 https://youtu.be/VHMvkEupm0I?si=kdqxZsYj_mOdiWDj

SteamDeckがSleepに入っても、すぐにWake up(起動)してしまうときの対処

 SteamDeck/SteamOSがSleep(電源ボタンを押下)に入っても、すぐにWake up(起動)してしまうときの対処 古いSteamDeckからSSDを新しいSteamDeck(例:Oled)に移植した場合などに起きやすい。 Steam button>設定>システム、下の方へ行き、ストレージデバイスの保守管理タスクを実行を「実行」クリック。  以上で僕の場合修正完了 注意:それでもすぐにSleepが解除されているときはBluetoothの機器が接続されていることを確認。それらの電源を切るか浸かっていなければ削除しておくことを推奨。Bluetoothマウスなどは動かしていなくてもSleepを解除してしまうようだ(2023, 12/27現在)

Steamdeck内のWindowsゲームのPATHについて

#Steamdeck #SteamOS 監理下のWindowsゲームはsandbox化されており以下にexeやCドライブのイメージがある。 SteamOS:  /home/steamuser/.local/share/Steam/steamapps/commonに各ModuleやGameによってはSavedata /home/steamuser/.local/share/Steam/steamapps/compatdata/*/pfx/drive_cにCドライブ

SteamDeckのUEFI(BIOS)上でDeck’s controllerやUSB-Keyboardがつかえなくなったときの対応

SteamDeckのUEFI(BIOS)上でDeck’s controllerやUSB-Keyboardがつかえなくなったときの対応(SteamDeckのTear downが必須、DIYが出来る人向け)  1.元々僕のDeckは1TB-SSDへ換装済、MINI-SSDを用意(今回はオリジナルの64G)を使用。Linux環境がある人はLinuxでパーティションを空にする。  2.SteamDeckの電源ボタンを10秒以上長押しして電源を切る  3.SteamDeckに装着。重要:シールドプレートでショートしやすいため。バッテリはシールドプレートを外す前に外すこと。  4.SteamDeckのSteamOSのイメージをDLしrufusでUSB Memory8Gに焼く  5.そのUSBメモリをDock経由で繋ぎ、Deckを起動. reimage steam osを選べばOK  6.その後は指示に従う。  7.完了後、使っていた1TBを装着  8.rEFIndを設定。特にWindows10上でWindowsのReFindインストーラBATを管理者権限で実行。Win10が悪さをするのでタスクスケジューラに起動時rEFIndを修正するBATをいつも起動させること(インストーラBATによって有効にされる)。今後、WindowsにサインインしたときにこのBATが動くがrEFIndの起動メニューをWin10によって消されたときの対処なので気にしないこと。  参考: How To Re-Image Your Steam Deck How To Re-Image Your Steam Deck Steam Deck Dual Boot with rEFInd Steam Deck Dual Boot with rEFInd | Easy Customizable Boot Menu

YamlとC#

  var yaml = new YamlStream();  using (var input = new StreamReader (yamlPath, Encoding.UTF8)) {      yaml.Load(input); } // Examine the stream var mapping = (YamlMappingNode)yaml. Documents[0].RootNode; foreach (var entry in mapping. Children) {      Console.WriteLine((( YamlScalarNode) entry.Key).Value);     //  List all the items   var items = (YamlSequenceNode)mapping. Children [new YamlScalarNode("Items")]; foreach (YamlMappingNode item in items)   Console.WriteLine(                                    $"{item.Children [new YamlScalarNode("Name")]}"     );  }

BluePrintからC++ Functionを呼ぶ手順

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Projectを作成 Tools->New C++ Class... Blueprint Function Libraryを選択, Next>をクリック Nameに好きなLibrary名(ここではNacashaFunctionLibrary)を入れ、Create Classをクリック 以下の Messagega表示されたらOKをクリックしUE editorをクローズ後、プロジェクト内にできた*.slnをダブルクリックしVisual Studio 2019を起動する。 この後、コンパイルをするかを聞いてくるのでYesをクリッするとVS2019が立ち上がる。 VS上でCtrl+Shift+Bを押し、コンパイルを開始する。以下のメッセージが表示だれたら正常にプロジェクトにC++クラスが追加されBPから使用する環境が出来上がったことになる。 2>[8/9] Link UnrealEditor-CPPtoBP.dll 2>   Creating library C:\Users\nakas\Documents\Unreal Projects\CPPtoBP\Intermediate\Build\Win64\UnrealEditor\Development\CPPtoBP\UnrealEditor-CPPtoBP.suppressed.lib and object C:\Users\nakas\Documents\Unreal Projects\CPPtoBP\Intermediate\Build\Win64\UnrealEditor\Development\CPPtoBP\UnrealEditor-CPPtoBP.suppressed.exp 2>[9/9] WriteMetadata CPPtoBPEditor.target 2>Total time in Parallel executor: 25.30 seconds 2>Total execution time: 27.68 seconds ========== Rebuild All: 1 succeeded, 0 failed, 1 skipped ========== クラスにUFUNCTIONを定義してコンパイルする。 ここは時間があるときに書く F5を押すとUE5が起

BlueprintからC++のメンバーをアクセスするためのマクロ

TestClass.h UFUNCTION(BlueprintCallable) void TestDo(); UPROPERTY(BLueprintReadWrite) float TestValue; TestClass.cpp void TestClass::TestDo() {     // ここが処理される } こうすることにより、Blueprintよりアクセス可能となる。