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Ubuntu14.10用Apple USB Keyboard MB110J/Bのカスタマイズ

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ボクは普段MacBook ProでUbuntu使っているが、指の感覚を惑わせたり、鈍らせないためにDesktop PC(MacではなくWindowsマシン)のUbuntuにApple USB Keyboard MB110J/BやApple Wirelessを使っている。 以下がMB110J/Bをカスタマイズしている図である。これとMacBook用もほぼ同じ感じにしている。そのため、迷いがなく使うことが可能である。 K-Off, K-Onはそれぞれ漢字入力Offと漢字入力Offである。尚、この2つのキーはfcitxのAdvance optionで設定可能でこの記事では説明しない。  これらを設定するのは、従来のxmodmapやgnome-tweak-toolでは難しい。 細かな設定が必要なためで,gnome-tweak-tool>typingのプリセットでは足りないのである。しかも、Ubuntu13.10?以降のキーボードカスタマイズはxmodmapではなく xkbを使って設定 するようになっている。 以下はその資料である。時間がなく綺麗にまとめていない。申し訳ない。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ubuntu 14(正確には13.10?)以降はxmodmap(下部で利用はされている)を使わずxkbでキーカスタマイズをすることになる、xmodmapを扱っているカスタマイズ情報は古いため無視すること、時間の無駄である。 キーをカスタマイズするにはgnome-tweak-tool内typingを使えば良いが、実際は細かなことが設定できない。 優先順位も直感的にわからない。 また、テキストも途中で切れて何を意味しているのか不明な項目もある。このテキストはman xkeyboard-configによって表示されるので参考せよ。 gnome-tweak-toolは所詮元々あるプリセット( 参照:/usr/share/X11/xkb/symbols/) を設定できるようにしているだけであり、キーカスタマイズが特殊だと対応できない。特に

Ubuntu14.10とMacBook Pro 17inchの現状

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utopicことUbuntu 14.10 RCをインストールしてみた。 注意:MacでLinuxを使うときは sudo apt-get install macfanctldを実行し、冷却ファンが回るようにしておくこおと、しない場合、低温やけどや故障することがある。もちろん、将来改良変更される可能性有り。 検証: 結果はかなり良い。 ドライバはX.Org Nouveau display driver (ディフォルトはXでMirではない) サスペンド(Resume/suspend)も問題なく復帰する。 geditも バグ が修正され、カラー印刷可能だ。 Dropboxや、chrome, blender 2.72など、パッとつかってみたところ 問題なさそうである。 私のMac用カスタマイズ: 漢字入力はfgitx+mozcである。キーボードは漢字入力ONに「かな」キー、漢字入力OFFに「英数」を割り当て、トグル式はやめて効率化をはかっている。そのほかはgnome-tweak-toolでcapsをcontrolにして、 optionとcommandをswapしている。 最後に: やっと、愛機MBP17で、Linuxが普通に使えそうだ。 Resumeができなくなってから、約1年(*)、長かった! 以上、簡単な報告まで。 * 正確にはNVIDIAのproprietaryドライバがMBP17で動かなくなってから。 PS 半年ほどLinux mintを使っていたが、Ubuntuと比較して1ヶ月ぐらいUpdateが遅れるのと、mintは結局はベースがUbuntuなので、Ubuntuで動かないものはMintでも動作しないことが多い。そのため使わなくなった。(e.g. resumeが動かないなど) しかし、将来UbuntuがMirベースになって不安定や混乱があるならば、しばらくはXを使うと表明したmintに戻す予定だ。 追記 Oct. 24 Ubuntu14.10リリース版になったが、問題がなさそうである。 Unityの漢字入力関係も安定した。 尚, Desktopコンピューターは当分Ubuntu14.04LTSを使う予定だ、次の16.04LTSまで粘り、念の為、Mirによってはしごを外されるのを避けたいためだ。  追

Blender 2.71 And New Binary FBX Exporter

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Blender 2.71 がリリースされた。 ボクが注目するのは新しいNew Binary FBX Exporter。LibGDXとテストする予定でその結果はこの記事に追記する。 実はちょうど来週、BlenderからFBXをExportする予定だったのでタイミング良くテスト出来ることになる。 ここ1ヶ月ほどBlenderを触ることができなかったのでベータ版はテストできなかった。バグがないことを願う。 一番の注目点は、困っていたstatic objectの座標系がOpenGLやLibGDXに合わせた場合にデータ自身に反映されるか、だ。(2.71のDocumentには対応とある)  以前は変換が入っていただけのため静止MeshはBlenderの座標系で表示されてしまう不都合があったのだ。 アニメーション付きはアニメーションで変換されるので問題は発生しない。が、無駄処理なのはかわらない。 改良点は以下のサイトを参考に。 http://www.blender.org/features/2-71/ New Binary FBX Exporter http://code.blender.org/index.php/2014/06/supporting-game-developers-with-blender-2-71/ libgdx forumへの私の質問の書き込みthread (現在検証中のため返信していない) http://www.badlogicgames.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=15060 fbx-exporterのgithub https://github.com/mont29/blender-io-fbx 開発者 mont29氏のBlog http://mont29.wordpress.com/ バグレポート先 https://developer.blender.org/ 検証経過報告1: パッと試した結果は、あまり良くない。 いままで正しくコンバートされていたMeshもnode-rotationを入れる必要がないのにg3db/g3djに含まれてしまっている。  私の場合、Meshデータ自身をBulletやAIでも、使いたいため、rotation等(Scaleは

InkScapeを使って、ダイヤグラム ギターの指板位置図の作る

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ギターでトライアド( Guitar triads )を学ぼうとすると、指板の図を書きたいことがある。 では、何で書くか? ExcelやLibreOffice Calcなどで出来ないかと悩むが、線の上に文字を書くことは本来の目的に沿わないため難しい。 そこで、 Inkscape (Free, Open source)が一番手っ取り早いと思う。 以下がその例である。 e.g.1 e.g.2 R:Root、M3:Major 3rd, P5:Perfect 5th R=G, P5=A, M3=B 1st inversion 3, 4, 5:fret-numbers Inkscapeでの方法は... 1.以下のVideoの四角で作成する方法を学ぶ(2番めに紹介されている四角形の方法) http://www.youtube.com/watch?v=1EaJN2Wnhrc 上の例では Path Effects(Ctrl+& or Shift+Ctrl+7) Construct grid Size X:5, Size Y:3 2.その枠の上にテキストを配置、Alt+Arrowで微調整, その他にはGrids, Snap, Rulers機能を使うと便利だ。 3.後はPrint outでpdf化したり、 pngをexportすればよい。

libGDX 1.2.0

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libGDX 1.2.0がリリースされた。 http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3461#disqus_thread ボクが注目したのはgdx-aiがextentionとして追加されたこと。ただし、いまのところはState Machineだけのようだ。 次は自律キャラクタではないか? また、最終的にはPath Finderまで組み込まれるのではないか? 尚、自律キャラのAIはボクがBlender Game Engine/Python 3へ移植して、Open Sourceにしているのでそちらも、参考にして欲しい。 本当はgithubで公開したいのだが、blenderファイルに入っているので、バイナリのためスムーズにできていないのが残念である。 何か方法があると思うが、調べる時間がいまないので、方法を知っていれば教えて欲しい。 http://nowcodingtime.blogspot.jp/2014/05/blender-3d-game-engine-ai-python-from.html

Linux Mint 17 Cinnamon とMac Book Pro 17inch(6,1)

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Ubuntu14.04LTSがMac Book Pro17で安定しない(Resumeができない,結局はMintでも同じだったが)、のとgeditでカラー印刷(codeをチェックするとき愛用)ができないことで、イライラしていため、その解消のため、仕事の合間にLinux mint 17 Cinnamonを新規インストールした。 結果は軽くて気持ちがよい。 そのぶん、インターフェースはやや古臭さを感じるが、デザインがそれをカバーしている。 Notificationはいい感じだ。 #一週間使った後、追記, DropboxやStardictも相性がよくなっており、本来の使い方が出来るようになった。(結局、Dropboxの足元にも及ばなかったUbuntu Oneは止めるようだけど) ベースがUbuntuなので、ほとんど同じインストール方法が使える。 大きく違った点は以下に記した。 尚、私の環境は基本は英語ベースで、日本語入力だけmozc+fcitxを使うスタイル(理由はYouTubeやWebの良質のTutorial等が英文なのでいちいちメニューを頭の中で翻訳して読まなくて良い)。 ことわっておくがLinux Mintを使い始めて2時間ほどなので、誤りや説明不足も多いと思う。(Linuxは18年ほど使っている)  fcitxのmintへのインストール configはubuntu ~/config/fcitx/configをコピーした。 $ sudo apt-get install fcitx fcitx-mozc fcitx-frontend-gtk2 fcitx-frontend-gtk3 fcitx-ui-classic fcitx-config-gtk IBus から Fcitx へ切り替え 英語を選んでいるとIMの選択が出来ない(Ubuntuは可能)。そのための代用。 $ im-config -n fcitx  .bashrcはない 作成しなくてもいいのだが、Ubuntuと同じようにカスタマイズしたいため作成し、git用にbranchを表示するようにカスタム化した。  統一できるのでOSごとに設定の記憶を曖昧にさせないためだ。  Keyboard設定 古いubuntuと同じで、Preference内Keyboardでおこなう

Blender 3Dとcom.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Mesh must be indexed and triangulated

libgdx 1.0.1を利用したプログラム本体実行時:三画ポリゴンがないとエラーが出力されるバグ com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Mesh must be indexed and triangulated Blenderでfbxを出力した際、libgdxを動かすと三画ポリゴンがひとつもないとエラーが出力される。これは未使用のマテリアルがあると起こる fbx-conv もしくはfbx export pluginのバグでg3djで以下のようになっていると発生する(Red line) 対策として、Blender側で未使用のマテリアルを消す必要がある。削除するときはf3djファイルの下部にポリゴンとマテリアルの対応部分があるのでそれを参考にすること。 e.g. $ fbx-conv -f -o g3dj test.fbx $ cat test.g3dj ... { "id": "shape1_part9", "type": "TRIANGLES", "indices": [] }, { "id": "shape1_part10", "type": "TRIANGLES", "indices": [ 59,  60,  41,  60,  42,  41] }   ... こまったことに、fbx-conv側でWARNINGなどのエラーメッセージが一切表示されないことである。また、3Dの開発者はMayaでテストしているのでBlender3Dの対応が遅れ気味である。 Environments: libgdx 1.0.1 fbx-conv version FBX to G3Dx converter, version 0.01.0000 x64 (pre-release) Bender 3D Ver2.7a Ubuntu14.04LTS