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5月, 2013の投稿を表示しています

Emacs CUA mode With Ubuntu 13.04

Update: 4 Jube '13 SOLVED I've deleted the user data of compiz, the key operation of emacs returned to normal.  compiz was seeming to have done mischief somehow.  $ rm .config/compiz-1/compizconfig/config .config/dconf/user After that, Unity, Key-layout, etc will be initialized, there is the necessity for a re-setup. However, the problem of emacs does not fix on the other PC environments(e.g. My MacbookPro13inch/Ubuntu13.4). I do not know why. 僕自身はマルチプラットーフォームのソフトウェア開発をしているのですが、そのためか使う開発環境はEclipse, Blender(内蔵pyhton editor)などを中心に、 Xcode, Visual StudioやIntelliJ(Android studio),などを使っています(というか使わなければならない)。あと、ちょいと編集にはgedit(or 秀丸)です。孫の手的な機能が欲しい時はemacsを使っています。 ただ、指は25年以上使っているemacs(スーパーファミコンのゲームを開発時/Sony news上)のため、C+a, C+e, C+d, C+kなどをemacsふうにあわせて各IDEは簡易カスタマイズをしています。したがってemacs風なbashなども非常に直感的で使いやすいのです。 しかし、C+c/C+x/C+v/C+zはemacs風ではなく標準的な使い方が戸惑いがなく好きです。そのためemacsのCUA modeの一部の機能を使って実現して操作も自然に行われていました。が、 Ubuntu 13.04になってこのKey bindingがemacs 24(emacs 23も)で突然使えなくなってしまいました。12.04LTSでは使えま

Love AssetManager of libgdx.

Because AssetManager supports asynchronous loading. It is very simple and useful. @see  http://blog.xoppa.com/loading-models-using-libgdx/ Tips: AssertManager cache the models and textures. If you need force reload, you should call unload(). Xoppa is new3dapi/libgdx main developer.

Reported a bug to the libgdx new 3d api.

Update:29 May '13 It was fixed. The 3D animation which I make was using bone controller. The controll-bone does not controll faces, but controls deform bones. Unfortunately, playback is not correct in the new 3d api was released this week. I report it to the libgdx-tracker. It may not be strictly bug. It may not support animation. Nevertheless I hope that this animation to work correctly. libgdx-tracker: https://code.google.com/p/libgdx/issues/detail?id=1465

ついにLibgdx masterへnew3dapiがmergeされた

こんなにmergeを待ったことはいままの人生でなかった。 お正月にnew3dapiが発表され、紆余曲折を経て、やっとnew3dpaiがmaster branchへmergeされた。ibgdxは使いやすくロバストな3dエンジンが組み込まれたことになる。 ボクが確かめたところ、fbx-convもLinux上でコンパイルも可能となった。すでにbranch new3dapiは削除されており、new3dapiに依存していたプライベートなプロジェクトも、個人のmasterへmergeが終了した。これで言い訳が効かなくなるw 参考: http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3034

Linux kernel bug and horror of C language.

Declaration error a single line only. It would put the vulnerable in the Kernel. Moreover, mistakes that are difficult to discover. Someone had to say, not enough any number of life If you are using the C/C++ language. It is absolutely correct. In looking at this patch , I've remembered the unpleasant stress when using the C/C++;) static int perf_swevent_init(struct perf_event *event) { - int event_id = event->attr.config; + u64 event_id = event->attr.config;

Libgdx/new3dapi and blender bone animation.

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Update 22 May 22 new 3d api were merged to master. Please see  http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3034 New New3dapi was pushed:-)  I was successful to run it. Thank to libgdx developer. There is a fbx file outputted from blender(It has a material with no texture, a amature animation and no shape keys). Blender 3d ver2.67: Export fbx option (experiment): Update: Forward -Z, Up Y It was converted to g3dj by fbx-conv. I tried to play  g3dj file  by using the NewModelTest(Update:Changed to ModelTest.java) of new3dapi branch (f346efadccfde30327f352a2dee06e1519849906 ). libgdx/new3dapi branch  NewModelTest : *Note* It was not able to execute smoothly by un-intuitive fbx-conv operation and some bugs(?). fbx-conv(WIN32 Ver0.1 There were some compile errors with include-path and namespace though.): > fbx-conv -o G3DJ -f filename.fbx You do not specify the -o option, then fbx file will be overwritten.  Update:Fixed Option -f means to flip the V t

libgdx/new3dapi Naxus oneでもskinアニメーションが高速化?

まだ試していませんが libgdx  ( branch new3dapi )昨夜のアップデートで高速化され、モバイルでも使い物になるようにチューンされた様子。一度、4月にmasterへmergeされる予定だったのですがモバイルで重いため、延期されていた。TwitterをみるとNexus oneでも速いらしい。これでmasterへmergeされるのも時間の問題となったかもしれません。 自分のプログラムもnew3dapiで動作しているため、注目しているbranchなのです。 PS パッと確かめたところInverder, Bullet samplesはローカル座標がワールドになってしまい。動作しないバグがある気がします。 Update 動作するのを確認しました。記事は ここ 。

あと一ヶ月で発売OUYA

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http://www.ouya.tv/ ご存知かもしれませんが、OUYA。いずれ登場すると思われたA ndroidゲームコンソール機。本体とコントローラ込みで$9 9。OSはAndroid4.1ベース。 あと1ヶ月(下旬に延期)でUSなどで発売です。ちなみにlibgdxもソースコードを 読む限り、 コントローラへ対応している様子。 デザインがいいのと 安価なのでouya本家からソフトウェア・ テスト目的で予約しました。送料は$25でした。 なお、www.amazon.comからは日本へは発送不可能でした。 Ouyaは毎年、コンソールの新型を発売する予定です。これによって、常に最新のハードを楽しむようにようです。多く売れればライバルになるSonyやNintendoなどにアドバンテージを持つことになるでしょう。 PS Sonyは過去に音楽の著作権問題や資産をまもるためにセコセコやっている間にWalkmanがApple iPodに市場を奪われました。SonyやNintendoが中途半端なことをやっていると、また再現となるかも? PS ODKの説明 http://www.youtube.com/watch?v=z2PNMybZWRw ICONは決められた名前 res/drawable-xhdpi/ouya_icon.png OUYAは固定された解像度(1080p)のためICON sizeは732px by 412px https://github.com/ouya/docs/blob/master/content-review-guidelines.md https://github.com/ouya/docs/blob/master/interface-guidelines.md https://github.com/ouya/docs/blob/master/purchasing.md https://github.com/ouya/docs/blob/master/storage.md

Blenderと2013年前半の本

Blender 3Dの本。たまに良い本がないかといろいろ物色しているけど。 2013年前半の本は Blender Master Class  が良いのではないか? まだ深く読んでいない箇所もあるので完全な感想ではないが、軽く読んでみると評判がいい本だけはあると思った。Blenderでスクラッチから創作する流れが習得できると思う。ただし、操作の細かなところまでは説明していないので多少、Blenderの使い方を習得してからのほうがスムーズに読めると思う。 前半部ではRetopologyについて、詳細に述べている。これはアニメーションを作る意味でも作業の効率化にもつながり、重要なことである。 ボクの探した本の範囲では、ここをしっかり説明しているものがなかったのでありがたいと思った。 とまぁ個人的に悩んでいたテクスチャの作り込み、毛の作成、面倒なライティング、そして完成にいたる調整などが参考になる。 なお、Blenderは2013年に発売された本だけあって2.6x(たぶん2.64以上)をベースとしている。出版元からはprint可能なpdf版(サンプルDLはTorrent利用)も購入可能なので日本からも利用しやすい。なお、Kindle版が$9ほどやすい。印刷するには ココ の方法でできるらしいがまだボクは試していない。時間があるときに試す予定。 参考: http://cgcookie.com/blender/2013/04/03/blender-master-class-ben-simonds-book-review/ PS.1 当たり前だが評判がいい本を探すのは発売から2,3ヶ月ぐらいしなければわからない。そのことを考えればタイムリーな本ではないか。 PS.2 アニメーションについては書かれていない。これに関しては前々から書いているように http://www.packtpub.com/blender-2-5-character-animation-cookbook/book がいまのところベスト。細かな誤りが多い上errataが悪いが価値は高い。

Ubuntu one cloud iconを削除

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使わないUbuntu one cloud iconを削除したい。クロスフラットフォームのDropboxを使っているので不要だ。 sudo apt-get remove indicator-sync この後、再起動するか、 Log out&Log in後削除されている。 参考: http://askubuntu.com/questions/285405/how-can-i-uninstall-the-new-ubuntu-one-systray-indicator

Blender Weight Paintは非直感なインターフェース

Blender(3Dソフト)で複雑なアニメーションを作成するのにbone(amature)を使うのが普通であるが、その中でBoneの動作の影響を皮膚(Vertex)へ設定するためにWeight(重み)を利用しているのはご存知の通りである。 が、このWeightを編集するためのWeight editorが曲者である(Ver2.66なのにw)。とにかく、直感的な操作ではないのでドキュメントをプリントアウトし、じっくり読んで試してみることをおすすめする。特に正確な動作を指定したいときは重要になってくると思っている。 参考: http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Weight_Paint 参考: Blender 2.5 Character Animation CookbookのCap.1後半(日本からはpdfを買うのがいい、印刷可能) http://www.packtpub.com/blender-2-5-character-animation-cookbook/book