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UE5, Naniteノート

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参考動画: https://www.youtube.com/watch?v=xUUSsXswyZM   UE5 Naniteは各メッシュのNaniteをチェック。 それだけ。 で、一人で作っていたら3年以上かかりそうな機能(出来るかどうかも不明)を使える。 ※以下は覚えるため私が翻訳しているので正しい保証はない。 Nanite Setup Overview スタティックメッシュのみ(DeformされないMesh) No skeletal meshes No World Position Offset NaniteとNon-NaniteのGeometryを両方持てる Massive poly countsが持てる、なぜなら... より高速でより効率化されてたレンダリングをする 可視出来る部分だけ細かくロードし見せる NaniteをサポートできるMeshを有効にする Nanite meshesはミリオンpolyは必要でないが、サポートされている。 Art Production Pipeline Nanite以前 With Nanite

UE5とWorld Partition

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https://www.youtube.com/watch?v=ZxJ5DG8Ytog&t=406s 上の動画内、World Partitionのメモである。 Grids内Cell Size等は変更して、自動に反映することが可能 以下が自動化するかの設定場所である。 これらはCmdletからも実行可能である。 説明は省略。 円の中心はPlayerで円は範囲を示す。 白いラインは観ている方向。グリーンがロード、赤がアンロードを示し、Playerが移動するとリアルタイムでそれが行われている。このHLOD機能があるだけでもUE5を使う価値があるというものだ。 HLOD用データはCmdletから可能で別PCでコンバート作業させることができ処理を分散可能である。

UE5のOne File Per Actorのファイル構造とチェックアウト

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https://www.youtube.com/watch?v=ZxJ5DG8Ytog&t=406s 上の動画内のOne File Per Actorのファイル構造とチェックアウトの説明部を文書化。 One File Per Actorのドキュメントを読むよりも現実的なので比較的頭に入ってくる。 数千バイトから300MBのサイズのファイルからなっている。 フォルダを観ると2021/8/12になっているので最近である。 Moorは8KBだが__ExternalActors__のサブフォルダMoorには以下のように大量なフォルダが存在する。 さらにその中にはいくつかのサブフォルダとデータがある。 これらにはこのワールドのAssetの参照が入っている。 あるActorを変更すると下のように上のフォルダの一部がCheck Outすることができる。 BigRock12, Game/__ExternalActors__/Moor/3D/Y9/AMQ******をチェックアウトするかと表示されている。これによって複数人が並行で作業できるということだ。 自動チェックアウトも設定で選ぶことが可能である。Edit>Editor Preferences>Loading & Saving>SOURCE CONTROL内 有効にするのにはUse External Acotersをチェックすれば良い。

Levelデザインする前に決めるサイズ

 Unreal engineだけに限ったことではないが、Level designする前に決めておくサイズ。この基準を作っておかないとあとで面倒なことになる。 以下のTutorialが考え方の参考になる。 Architectural Scale vs. Game Metrics Architecture -Building Story     4m -Floor depth 1m -Wall depth 0.25m Game Metrics -Character width 0.9m -Character height 1.96m -Character crouch height 1.1m -Character jump Z distance 1.4m -Character jump X distance 4m https://learn.unrealengine.com/course/3754334/module/7274126?moduletoken=UHxxnDLPW8QpVAW8lQxqoJlZD44CzJcqSD72WQNcpD9UNTyUKmWwYhRt7NC5j0tY&LPId=0