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LibGdx 1.00がオフィシャル・リリースされた。

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詳細はここにある。 http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3412 ボク的に気に入っているのは、 書くまでもないが、Open source,Freeで商用利用可能。 開発陣多く 強力なコミニティ。 Android/IOS/Java/GWTで動作するコードを書けること(尚Bullet PhysicsはGWT非対応)、特にLinux,WindowsやMacOS上Java desktopで開発できる効率の良さ。 各APIの安定化、特に3D。Bulletのサンプルも豊富で便利である。 IOS対応の安定化。RoboVMの採用。 各Project管理がGradleになって、今後一層便利になることを期待している。複数のIDE対応がまずはありがたい。 OpenGL1.xESの廃止、無駄がない。 新しい ドキュメント 要望としては、Blender 3Dからのg3dj, g3dbの直接Export出力(今はblender fbx export>fbx file>fbx-conv>g3db,g3dj)、座標系(uv含む)が異なるので面倒でミスを犯しやすい。libgdx開発者には関係ないかもしれないが、BulletがGWT(JSNI?)に対応。ドキュメントをさらに整理して欲しい。高速化&シンプル化。

Blender 2.70と自作addonとの互換性

すでに2.70aになって安定性がましている。2.7はインターフェースが新しくなり、少しずつ使いやすくなっている。 いままで、自作したpluginで一番使うものを3個ほど試したが安定して動作している様子だ。ひとまず、面倒な作業は必要なさそうである。過去にはbmesh対応時、面倒だった経験があるから少し気になっていた。 バージョンアップは嬉しいが自分向けaddonを開発しているものとしては、怖い部分もあるのだw http://www.blender.org/ P.S. ボクは、Blender 2.7をLinux(Ubuntu14.04)とMac OS X 10.9(IOS向けXcodeとStudio Oneを使うため外せない)で使っているが、いまのこころ両方安定している。

Libgdx Grable project import error on the Mac OS X 10.9

The Eclipse 4.3 for mac os x said: SDK location not found. Define location with sdk.dir in the local.properties file or with an ANDROID_HOME environment variable. But, I have written ANDROID_HOME environment variable in .bash_profile of the Mac OS X 10.9, and also ANDROID_SDK. SOLVED: put the local.properties file in your root of grable project. local.properties --------------------------------------------------------------------------------- # Location of the Android SDK. This is only used by Gradle. sdk.dir= android your sdk path --------------------------------------------------------------------------------- Note:The  local.properties is not included in the repository, so it is written in .gitignored. P.S. It is to be noted that only set the environment variable of ANDROID_HOME in Ubuntu14.04LTS, is working well. P.S. Also, you need the local.propertoes in Windows. You must use / for path. It likes linux path.

MacBookPro 17inchとUbuntu14.04LTSの現状

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最近はStudio One2.6 Mac(3月、半額バーゲンをやっていたのでProducerからPro.へUpdate), Blender2.70(Pyhton VerがTrustyに抜かれたね、debug環境手間取らないように...)とBullet physics(KCCがショボイ...)にはまっているが、そろそろUbuntuのアップデートが近くなってきた。 週末にFinal Betaが予定されているUbuntu14.04LTS Trusty Tahr (追記、Releaseという時点でこの記事をUpdate済)。stableが重要なLTSは当然Mirは採用されいない。その Final Bataに近いnightly を(安定している評価が多い)、今回、MacBookからWindowsを消したのもあって、スクラッチから愛機MacBook pro 17 inch(6,1)+SSD Intel 320Gへinstallしてみた。 注意:MacでLinuxを使うときは sudo apt-get install macfanctldを実行し、冷却ファンが回るようにしておくこおと、温度があがる夏に低温やけどや故障する可能有(14.04からreposに入っている) 結果はResumeとNvidia Driver以外安定している。現在のKernelは 3.13.0-19(3.13.6 base) 3.13.0-24である。 散々、文句を書いた漢字入力 はfcitx-mozcで試した所、ONとOFFが可能となり、使いにくいトグル方式から開放された。これが個人的に13.10を早く捨てて14.04にしたい一番の理由でもあった( とはいえまだBeta版なのでDesktop PCは13.10を使っている  DesktopもFinal Beta版へUpdateした。SSD ahci modeで動作、こちらはresumeとNvidiaのドライバは正常, BlederでCudaもOK, 主に音楽用のkernel 3.13.0-19- lowlatency は少々不安定 /追記, 3.13.0-20-lowlatencyは安定した) Video-Driverはnouveau。Nvideaにすると起動後、ブラックスクリーンで停止する(304や331両方)。そのときは...

Pythonと++(increment)

PythonへJavaやC++のコードをポート(移植)するメリットはほとんど場合、コードが短くなり、シンプルになってアルゴリズムに集中できるからだ。そして高速にテストが出来るためとても便利である。しかも、最近はBlender 3D上でのシュミレーションも可能で実験するのに便利だ(bulletも含め)。ボクは主にAIやPhysicsの分野で役立てている。 で、ポートの際、バグが入ってしまうのは、instanceのコピーや参照、テンプレート(*)やオーバーロードの問題もあるが、簡単なものでは++iという数式がエラーを発生しない問題がある。 javaやC++で以下の行があるとする。     i=0;     ++i; ご存知の通りiは+1されて1になる。 python(2.xや3.x, ボクは現在3.3.2を利用)では。     i=0;     ++i; エラーが表示されず、単にiは0のままになっている。 理由は +(+i)と認識し、結果的にiが書かれているとpythonは認識するからだ。 正しくは...    i=0;    i+=1; と書くと正常にポートできたことになる。(もちろん;は不要、念の為) したがって、++iなどがあればi+=1に全て書きなおすことを忘れないようにしなければならない。 最後に、短いコードではすぐにこの手のバグは発見できるが、  数千、数万行単位になると発見しにくいので注意しなければならない。 P.S. lint( pylint )も役立つと思われる。 例えば以下のようなエラーを表示してくれる。 W:617,12:GameWorld.Render: Statement seems to have no effect E:617,12:GameWorld.Render: Use of the non-existent ++ operator 参考: http://stackoverflow.com/questions/1485841/behaviour-of-increment-and-decrement-operators-in-python ...

1st generation ipadと無料になったGarage Band

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1st iPad+Apple Camera Connection Kit+Korg nanoKey2 ボクのiPadはいまだに初代iPadである。メモリは奮発して64Gのものにしたし、特にカメラが必要とも感じないので利用方法も最新のiPadができて1stでできないことはないとほぼないと思う。そのため、ああだ、こうだで、すでにiPadも5世代(iPad airを含めると)ぐらいになってしまているが特に欲しいと思わない。(ちなみにDAW SoftwareであるStudio one, TracktionをコントロールするV-ControlなどはWifi経由で接続されるのでLightningは不要) そんなときに、ご存知のようにGarageBandが無料になったため、Downloadを試みたが最新版はiOS7以降でなければインストールが不可能とあった。しかし、互換性のあるiOS5.1.1に対応したダウンロードが出来るとダイアログ・メッセージが表示され、それを使うことにした。 GarageBandを無料にしても、結局は最新版は最新のiPadやiPhoneでしかできない。ユーザーに最新ハードを買わせるよう、もしくは追加の音源で収入を得るようにしただけなので、ビジネスモデル的にDeNAやGREEがやっていることとあまり変わらない。それが見えてしまうので、馬鹿喜びはしたくはないが過去のバージョンを使えるようにしている点は良かったと思う。 まぁ、iPadにはMusic Studioというしっかりしたソフトウェアがあるので、GarageBandがなくなってもしばらくはいろいろと利用できそうだ。

Zoom G5 Edit&ShareとLinux

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Zoom G5 は安価で高性能なギター用マルチエフェクターである。かなりの応用性があり、アイデア次第でいろいろ遊べる。私のお気に入りのデバイスだ。そのエフェクトはPC上でG5本体と同期しながら編集が可能である。正直な話、G5にLCDディスプレイがなくてもほぼ問題ないぐらいに直感的に操作が可能だ。 対応OSはWindowsとMacOS X。しかし、Wine(1.6)を使って起動するとUbuntuでは問題なく編集作業が可能である。一点、パッチのDrag&Dropが思うように動作しないバグがある(Ubuntu12.04LTSは 問題無さそう ,Ubuntu13.10に対しては私がレポート済)。とはいっても、クラッシュは経験していない。 注意が必要だが、Edit&Shareは元々, WindowsやMacOSXでもレジュームやサスペンド非対応なのでそれを行うと不安定になる、って対応するのが普通だが... (当たり前だが、サポート外のため、Linuxで動作しないとZoomサポートへ電話しても相談には応じてくれないので注意することw) 画像はUbuntu 13.10とZoom Edit&Share for Windows(5.x)上で、Sound DeviceとしてもLinuxに自動認識された様子(ドライバ不要)。 UbuntuのサウンドをUSB経由でG5へ出力し、G5 Outputから音が拾うことも可能である。もちろん、逆も可能だ。 尚、LinuxはG5をMIDIとしても認識し、 JACK Audio Connection Kitでも認識しているが、実際は何もできなかった。(G5はMIDI非対応のため,当然だが)